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      中國游戲用戶紅利見頂 Z世代推動二次元游戲增長

      admin2022-01-05 16:51:04每日股票12來源:胡特信息網

      原標題:用戶規模超6億人,同比增長創八年來最低增幅,營收增幅下滑 中國游戲用戶紅利見頂 Z世代推動二次元游戲增長

      16日,中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布了《2021年中國游戲產業報告》。數據顯示,2021年中國游戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%,創八年來最低增長幅度;中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%,游戲人口紅利明顯趨于飽和。

      同時,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。

      不過,銷售收入雖然依然增長,但是增幅比例較去年同比縮減近15%。中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君表示,游戲市場銷售收入的增幅下滑主要是因為新冠疫情影響下宅經濟的刺激效應逐漸減弱,同時年度爆款數量同比減少,游戲研發和運營發行成本持續增加所導致。

      游戲出海份額穩定上升

      2021年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長6.51%,但增幅較去年同比縮減約20%。自主研發游戲在國內游戲企業業務中占主導地位,今年市場新產品上線較少,流水主要依靠過去的產品支撐。由于過去產品的帶動消費能力在逐步減弱,付費玩家的消費意愿也隨之降低。

      中國游戲用戶紅利見頂 Z世代推動二次元游戲增長

      海外市場方面,2021年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。增速同比下降約17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅經濟的激增效應消退的影響。從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額呈現穩定上升的態勢,出海游戲在用戶下載量、使用時長和用戶付費三個方面均保持較好的增長。

      電競市場銷售收入增速放緩

      備受關注的電競方面,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩。主要原因是,電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導致電競市場收入規模增幅下降;今年持續受到疫情的影響,重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現商業變現;未成年人網絡游戲防沉迷的政策要求,對俱樂部和賽事的商業運營均產生一定影響。

      2021年,中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。雖然2021年電子競技游戲用戶規模增速放緩,但在電競入亞和英雄聯盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。

      二次元和移動休閑游戲表現亮眼

      數據顯示,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,占比76.06%,移動游戲依然占據我國游戲市場的主導地位。

      中國游戲用戶紅利見頂 Z世代推動二次元游戲增長

      在細分游戲品類上,2021年二次元移動游戲市場實際銷售收入達284.25億元,同比增長27.43%?!癦世代”的崛起促使企業加大對二次元題材的開發和推廣投入,帶動二次元游戲市場的發展。

      除了二次元游戲,移動休閑游戲領域也展現出較大潛力。數據顯示,中國移動休閑游戲2021年實現收入346.53億元,同比增長17.42%。其中,游戲內購產生的銷售收入69.44億元,廣告變現收入277.09億元,IAA(應用內廣告)模式依然為休閑游戲獲取收入的主要方式。

      羊城晚報記者 林曦

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